Objectifs et enjeux pédagogiques
- Drôles de machines : du projet...
- Stimuler les facultés de création et mise en valeur du savoir-faire créatif de chacun.
- Comprendre le détournement, apprendre à connaître les objets et leurs fonctions.
- Comprendre que la destruction peut être une étape de la construction.
- Stimuler l'imaginaire des enfants.
- Développer des créations individuelles et réussir à créer un « musée » au sein de l'école, sténographier ensemble les réalisations plastiques confondues et donner à voir un univers décrété par les enfants.
- Travailler autour de la notion de « bizarre », d'étrangeté, du détournement, du non-sens.
- Expérimenter diverses techniques artistiques.
- Travailler et échanger avec l'autre.
- Découvrir des ouvres et des mouvements artistiques : surréalisme, dadaïsme, nouveau réalisme.
- Aboutir à présenter des réalisations (exposition), mettre en valeur la concrétisation du projet.
Des mots-clés
- ... à la réalisation.
Objet, fonctions, détournement, réalité, fiction / imaginaire, absurde, bizarre, étrange, assemblage, hasard.
Démarches pédagogiques
- Récupérer des objets de toutes natures.
- Se constituer une collection personnelle.
- Sensibiliser les enfants à la récupération et au recyclage.
- Débats autour des objets récupérés.
- D'où proviennent-t-ils ?
- Comment ont-ils été fabriqués ?
- A quoi servent-ils ?
- Comment les transformer ?
- Présenter des artistes et des ouvres d'arts
- Analyser les procédés utilisés par les artistes
- Chaque enfant choisi 5 objets, les dessine, et à partir de ses dessins (par collage, assemblage) imagine une machine fantastique.
- Ce collage servira de base pour chaque enfant, il pourra l'utiliser comme plan de construction, comme mode d'emploi.
- Débats autour de l'utilité des machines et de leurs fonctions dans la vie quotidienne.
- Transformer ces situations quotidiennes en situations complètements absurdes.
- Détourner ces objets de la vie courante en outils complètement inutilisables.
- Expérimenter la construction de machines « bizarres ».
- Chacun élucide son projet personnel.
- Approfondissement de la construction fantaisiste, avec des assemblages loufoques.
- Donner un titre à sa machine.
- Mettre en boite et théâtraliser sa drôle de machine, la contextualiser.
- Créer des cartels.
- Rassembler les machines au sein du « musée » de l'école.
- Mettre en valeur les productions artistiques.
Vivre ensemble
- Partager, mutualiser et accepter de mettre en commun les objets récupérés.
- Ecouter, attendre son tour de parole.
- Accepter les remarques de l'autre à l'attention de son projet.
Document à télécharger
- Les drôles de machines à l'école maternelle Mermoz,
voir la fichier : fichier_1.pdf, 7,6 Mo